Arbeitsfelder
Der EDVR versteht sich vor allen als Plattform und weniger als Institution.
Natürlich sind wir als Verein eine demokratisch organisierte Körperschaft und demnach ist die Mitgliederversammlung unser höchstes Organ, dass den Vorstand beauftragt. Wir brauchen aber auch das Engagement und die Expertise unsere Mitglieder, die in einzelnen Projekten oder Bereichen tätig werden.
Nur so generieren wir einen Mehrwehrt als Fachverband für die Branche und die Gesellschaft. Grundbedingung dafür ist zum einen Transparenz und Offenheit, aber vor allen, dass wir als Fachverband kooperativ mit Partnern aus Wirtschaft, Politik und Gesellschaft Synergien generieren können, zu denen wir alleine nie fähig wären.
Vertretung der Branche
Der EDFVR hat den DEUTSCHEN FACHVERBAND im Namen. Aber wir sind nicht allein und das ist gut so. Mit den wichtigsten Landes – Fachverbänden, den VRBB in Brandenburg/Berlin, den XR Bavaria, NEXTREALITY.Hamburg und den VDC-Fellbach bilden wir ein informelles Netzwerk, das Konsortium der Fachverbände.
– Positionspapier –
Wir selbst sind traditionell in NRW stark. Das ist historisch und durch die handelnden Personen bestimmt. Deshalb gibt es auch eine NRW Landes Gruppe – nrw.edfvr.org.-
Unsere Branche, die XR Szene, ist sehr stark durch MEETUPS bestimmt. Das sind wichtige Plattformen für gemeinsame Aktivitäten, um sich kennenzulernen und um Kontakte zu pflegen.
Daneben gibt es einzelne Akteure und Festivals, die wichtige Impulse liefern.
Um auf EU-Ebene aktiv zu werden sind wir zu einem Mitunterzeichner des VR/AR Industrial Coalition der EU-Kommission. Wir sind aber auch 2022 dem paneuropäischen Verband XR4EU beigetreten und möchten hier die Chance ergreifen über unseren deutschen Tellerrad zu blicken. Vielleicht noch viel wichtiger ist es hier eine XR-Lobby gegenüber dem Apparat der Europäischen Gemeinschaft zu etablieren.
Standard- und Schnittstellendefinition
Keiner ist allein und arbeitet im leeren Raum. Das gilt überraschende weise auch für Meta, Microsoft, google, Amazon und die jungen Tiger aus China. Aber wer die Spielregeln bestimmt, der ist schneller in der Schlossalle und muss nicht 3 Runden im Gefängnis aussetzen.
Für die Anwender, für die Kunden unserer Branche, für uns als Möglichmacher ist es fatal, wenn der Zugang zur Innovation reglementiert ist, wenn Forschung, Kreativität und der Markt nicht mehr die ausschlaggebenden Faktoren für eine technologisch gesellschaftliche Weiterentwicklung sind.
Standard- und Schnittstellendefinition im Kontext unseres digitalen Ökosystems sind Teil unserer digitalen Infrastruktur in Europa und Weltweit. Deshalb wird es wichtig sein ein Bewusstsein zu schaffen, dass offene und transparente Standards vielleicht in der Abstimmung komplexer sind, aber die Grundlage für selbstbestimmte Zukunft sind.
- Wer gerne einen Blick in die Welt der Standardisierung werfen möchte, ist das Positionspapier (2021) des VDCs als Einstieg empfohlen. –
Qualifizierung und Ausbildung
2023 startet der Ausbildungsberuf zum Gestalter/in für immersive Medien. Dem ist ein langjähriger Prozess vorausgegangen, nicht nur ein aktuelles Kurrikulum aufzustellen, sondern auch Strukturen für einen Ausbildungsberuf, eine Lehre, zu schaffen. Weitere Informationen gibt es auf der Webseite:
https://gestaltung-immersiv.de/
Qualifizierung findet aber auch in Hochschulen und privaten Instituten statt, genauso, wie sie abseits von Zertifizierungen durch ein beständiges Lernen in der Praxis in unseren Betrieben zum Alltag gehört. Viele von uns sind in die Virtualität hereingewachsen und bilden das Rückgrat der Kompetenz unserer Branche.
Qualifizierung als Querschnittsthema ist natürlich Teil der Arbeit eines Fachverbands. Besser werden ist immer gut. Aber es geht auch um die Struktur von Kosten und Wirtschaftlichkeit im Umfeld des Arbeitsmarktes, der händeringend nach Nachwuchs und qualifizierten Mitarbeitern sucht.
Hochschul- und Forschungsgruppe
Wir haben im Fachverband überraschenderweise viele Vertreter von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Das Spektrum umfasst dabei fast die gesamte Bandbreite der Forschungslandschaft und reicht von der Technik und den Naturwissenschaften, über IT zu gesellschaftlichen, politischen und sogar juristischen Fachbereichen. Nicht zu vergessen die Medienwissenschaften und der Bereich der Kunst.
Wir möchten hier die Tür der Fachbereiche und Cluster aufstoßen und die Relevanz des Themas XR, Virtualität und der digitaler Realität in der Forschung und Lehre stärken und Synergien schaffen.
Eventuell schaffen wir es ja eine entsprechende Fachpublikation zu lancieren.
DEVELOPER
-kommt bald –
Kooperation intern
-kommt bald –
Kooperation extern
-kommt bald –
Schnittstelle Industrie
-kommt bald –
MITGLIED WERDEN LOHNT SICH !
Das Gegenteil von einem EINZELKÄMPFER ist der FACHVERBAND.
Der Nutzen gemeinsam zu handeln, stellt sich nicht ein, wenn Du fragst,
was dir das bringt. Der MEHRWERT besteht darin, dass man
Wichtiges nur GEMEINSAM machen kann.