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EDVR TALK: OpenUSD & Schröder

Kurz und launig Zusammenfassen eines langen Talkes

Gerhard  Schröder (viSales GmbH) ist der Experte für OpenUSD in Deutschland, Stephan Sorkin hält OpenUSD für einen spannenden Ansatz, viele Probleme in den Produktpipelines der Industrie, aber auch in der XR-Welt zu lösen, und würde sich wünschen, wenn, nicht nur Apple OpenUSD unterstützen würde. Über die Geschichte, die Protagonisten, den Nutzen, die Anwendungen unterhalten sich beide zwei Stunden lang. Das ist viel Material, braucht viel Zeit, und jeder ist eingeladen, dem Gespräch zu folgen.

Wer eine Zusammenfassung haben möchte, die etwas tiefer geht, aber trotzdem den Gesprächsverlauf wiedergibt, der findet hier diese Zusammenfassung. Ich gebe zu, mithilfe von NotebookLM erstellt. Aber nochmal durch verschiedene Aspekte ergänzt, die wichtig sind.

Eine zweite Quelle ist, eine hoffentlich wachsende Quell- und Linkliste, die zum Selbststudium und zur Recherche einlädt.
https://www.zotero.org/groups/6570029/edfvr_openusd/library

Was ist OpenUSD?

  • Definition: OpenUSD ist eine universelle Szenenbeschreibungssprache, die ursprünglich von Pixar entwickelt und 2015 vorgestellt wurde.
  • Zielsetzung: Pixar wollte damit die Möglichkeit schaffen, einen gesamten Kinofilm in einer einzigen Datei zu verwalten.
  • Standardisierung: Mittlerweile wird der Standard von der Alliance for OpenUSD (AOUSD) unter dem Dach der Linux Foundation verwaltet, um einen herstellerübergreifenden Industriestandard (Core 1.0 wurde im Dezember 2025 verabschiedet) zu etablieren.

Die Alliance for OpenUSD (AOUSD) spielt eine entscheidende Rolle bei der Transformation von OpenUSD von einem reinen Open-Source-Projekt hin zu einem globalen, herstellerübergreifenden Industriestandard.

Hier sind die spezifischen Funktionen und Ziele der Allianz, wie sie im Gespräch erläutert werden:

  • Dachorganisation und Verwaltung: Die AOUSD wurde unter dem Dach der Linux Foundation gegründet und fungiert als die administrative Instanz, in der Marketing-Experten, Juristen und Strategen die Rahmenbedingungen festlegen. Sie steht hierarchisch über der technischen „USD Working Group“, die den eigentlichen „Maschinenraum“ der Softwareentwicklung bildet.
  • Standardisierung des Kerns: Ein wesentlicher Meilenstein war die offizielle Verabschiedung von „Core 1.0“ am 17. Dezember 2025. Dies markiert den Übergang zu einem stabilen Standard, auf den sich alle Industriepartner verlassen können.
  • Internationale Normung: Die Allianz arbeitet darauf hin, OpenUSD als internationale Industrienorm (IEEE) anerkennen zu lassen, was vergleichbar mit Standards wie der DIN-Norm in Deutschland ist.
  • Sicherung der Interoperabilität: Die AOUSD soll sicherstellen, dass die verschiedenen „Dialekte“ der Mitgliedsfirmen (wie die Ansätze von Apple und Nvidia) wieder zu einem gemeinsamen Kern zusammengeführt werden. Wer der Allianz beitritt, verpflichtet sich vertraglich dazu, diesen gemeinsamen Regeln zu folgen, um das „babylonische Sprachgewirr“ in der 3D-Industrie zu beenden.
  • Breite Branchenunterstützung: Durch die Allianz wurden auch zögerliche Schwergewichte wie Google und Microsoft eingebunden, die erst kurz vor der Fertigstellung des Standards beigetreten sind. Damit wird OpenUSD zu einer universellen Basis für Branchen von der Automobilindustrie bis hin zur Architektur und dem „Industrial Metaverse“.

Das Problem: Die „3D-Hölle“

Gerhard Schröder beschreibt die aktuelle Situation in der Industrie als „babylonisches Sprachgewirr“.

  • Daten-Fragmentierung: Es gibt zu viele proprietäre Formate (wie FBX oder OBJ), die oft nicht kompatibel sind oder bei der Konvertierung an Qualität verlieren.
  • Ineffizienz: Verschiedene Abteilungen (Konstruktion, Marketing, Service) erstellen oft eigene, redundante Datensätze für dasselbe Produkt.
  • Praxisbeispiel: Schröder nennt den Bau der Kriegsschiffe der Niedersachsen-Klasse, der sich um Jahre verzögerte, weil die Softwarelösungen der verschiedenen Projektteilnehmer nicht interoperabel waren.

Technische Vorteile von OpenUSD

  • Effizienz durch Primitives: Statt komplexe Objekte immer aus Millionen von Dreiecken aufzubauen, nutzt OpenUSD „Primitives“ (z. B. die mathematische Beschreibung eines Würfels), was Rechenzeit und Speicherplatz spart.
  • Instanziierung: Mehrfach vorkommende Objekte (z. B. Stühle in einem Raum) werden nur einmal definiert und dann referenziert, was die Dateigröße massiv reduziert.
  • Layering und Varianten: Änderungen können verlustfrei als neue Ebene („Layer“) in der gleichen Datei gespeichert werden, ohne das Originalobjekt zu zerstören.
  • Rechteverwaltung: Innerhalb eines USD-Containers können sensible Konstruktionsdaten (z. B. das Innere eines Motors) als „Top Secret“ markiert werden, während für das Marketing nur die Außenhülle freigegeben wird.

Eine Produktionskette unter Verwendung von OpenUSD zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie das aktuelle „babylonische Sprachgewirr“ der 3D-Datenformate beendet und einen durchgängigen Workflow von der Konstruktion bis zum Vertrieb ermöglicht. Anstatt für jede Abteilung (Marketing, Training, Sales) neue, redundante Datensätze zu erstellen, dient eine OpenUSD-Datei als zentrale Informationsquelle („Single Source of Truth“).

Die Produktionskette von der Wiege zum Recycling.

1. Datenerzeugung und Modellierung

Der Prozess beginnt klassischerweise in CAD-Programmen oder 3D-Modellierungstools wie Blender, Maya oder Houdini. Während viele Tools USD-Exporte anbieten, ist Houdini Solaris hervorzuheben, da es nativ intern mit OpenUSD arbeitet. Bereits in dieser Phase wird auf Skalierung und echte Größeninformationen geachtet, was für spätere Simulationen und AR-Anwendungen (z. B. passt das Gummibärchen in die Tüte?) essenziell ist.

2. Effizienz durch Primitives und Instanziierung

In der Produktionskette werden Daten massiv komprimiert – Schröder spricht davon, dass teilweise 99 % der „Luft“ aus den Dateien gelassen wird.

  • Primitives: Anstatt Millionen von Dreiecken zu speichern, nutzt man mathematische Beschreibungen (z. B. Würfel mit Höhe, Breite, Tiefe).
  • Instanziierung: Wenn ein Raum sechs identische Stühle enthält, wird die Geometrie nur einmal definiert und fünfmal referenziert, anstatt die Daten sechsmal in die Datei zu schreiben.

3. Layering und Variantenmanagement

Einer der größten Vorteile ist die Arbeit mit Ebenen (Layering). Änderungen werden verlustfrei als neue Ebenen gespeichert.

  • In einer einzigen Master-Datei können verschiedene Varianten eines Produkts (z. B. unterschiedliche Farben oder Bauteile) hinterlegt werden, ohne das Original zu zerstören.
  • Dies löst das Problem des „Versionsmarathons“, bei dem unzählige Dateiversionen (v1, v2_final_neu) den Überblick erschweren.

4. Rechteverwaltung und Metadaten

Innerhalb des USD-Containers (oft als USDZ-Zip-Archiv) können detaillierte Rechte und Informationen vergeben werden.

  • Man kann sensible Konstruktionsdaten im Inneren eines Motors als „Top Secret“ markieren, während die Außenhülle für das Marketing freigegeben wird.
  • Zusätzlich lassen sich Metadaten wie Lizenzinformationen für Texturen oder Zeitstempel direkt in der Datei (z. B. als Json-Datei) hinterlegen.

5. Multi-Channel-Distribution

Dieselbe Master-Datei wird für verschiedene Zwecke genutzt:

  • Vertrieb (Sales): Schnelle AR-Erlebnisse auf iPhones oder der Apple Vision Pro („Time to Entertainment“), damit Kunden Produkte sofort im Raum sehen.
  • Marketing: Erstellung von Renderings, Animationsvideos oder interaktiven Web-Konfiguratoren.
  • Industrie & Simulation: Nutzung im Nvidia Omniverse für digitale Zwillinge oder das Training von KI-Steuerungen für Maschinen.

6. Geschlossene Feedbackschleifen

Die Kette ermöglicht eine schnelle Reaktion auf Rückmeldungen aus der Praxis. Wenn beispielsweise eine Drohne im Feld modifiziert werden muss, fließt diese Information zurück in die Konstruktion. Da alle Abteilungen auf derselben Basis arbeiten, können die Bedienungsanleitungen, AR-Trainings und Marketingmaterialien fast zeitgleich aktualisiert werden, ohne über mehrere externe Dienstleister gehen zu müssen.

Das Ökosystem und die Akteure

Das Gespräch verdeutlicht, dass verschiedene Schwergewichte den Standard für ihre Zwecke nutzen:

  • Apple: Nutzt das Format USDZ (einen ZIP-Container), um AR-Erlebnisse nativ in das Betriebssystem zu integrieren, beispielsweise für die Apple Vision Pro oder iPhones.
  • Nvidia: Setzt OpenUSD für das Industrial Metaverse und komplexe Simulationen (Omniverse) ein.
  • Google & Microsoft: Sind der Allianz zuletzt beigetreten, was bedeutet, dass USD künftig auch auf Android und in Windows-Anwendungen (wie PowerPoint) eine größere Rolle spielen wird.

Nutzen für Unternehmen

  • Time-to-Entertainment: In Verkaufsgesprächen hilft AR (basierend auf USD), Produkten schneller ein „gemeinsames Bild“ zu geben, was den Kaufprozess beschleunigt.
  • Single Source of Truth: Es gibt nur noch eine Master-Datei, die für Renderings, Videos, AR-Anwendungen und digitale Zwillinge genutzt wird.
  • Kostenersparnis: Updates an Produkten müssen nicht mehr bei jedem externen Dienstleister einzeln teuer nachgekauft werden, da die Master-Datei einfach aktualisiert werden kann.

Drei Ebenen der Anwendung:

In seinem Gespräch mit Gerhard Schröder identifiziert Stephan Sorkin drei zentrale Ebenen bzw. Diskussionsbereiche, in denen die Anwendung von 3D-Daten und OpenUSD eine Rolle spielt. Er beschreibt diese wie folgt:

  1. Die Ebene der Produzenten: Diese umfasst Akteure, die mit 3D-Daten agieren, diese generieren und verarbeiten (z. B. Agenturen und 3D-Gestalter).
  2. Die Ebene der klassischen Industriekunden: Hierbei geht es um Unternehmen, die bereits in der Konstruktion 3D-Daten erzeugen. Sorkin betont hier die Bedeutung der gesamten Prozesskette „von der Wiege bis zum Recycling“.
  3. Die Ebene der Anwender: Dies betrifft die Endnutzer, die eine „geile Experience“ erwarten. Für sie soll das Ergebnis gut aussehen, stabil laufen und sich stetig verbessern.

Sorkin merkt dazu an, dass er insbesondere die ersten beiden Ebenen – also die Produktion und die industrielle Prozesskette – bereits für sehr ausgereift und gut hält. Er sieht in OpenUSD das Potenzial, die Transformation und den „Digital Twin“ über verschiedene Prozessketten in der Industrie hinweg (von der Entwicklung über die Konstruktion bis zum Sales) effizienter zu gestalten

Stephan Sorkin äußert sich im Talk kritisch gegenüber der starken Fokussierung von OpenUSD auf Apple-Geräte, da er eine zu große Abhängigkeit von einem einzigen Hardware-Hersteller befürchtet. Seine Kritikpunkte lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • Mangelnde Hardware-Breite: Sorkin betont ausdrücklich, dass er es begrüßen würde, wenn die Endgeräte für OpenUSD nicht nur von einem Hersteller (Apple) geliefert würden, sondern das Angebot breiter gefächert wäre. Er findet es „abschreckend“, wenn Systeme zu sehr an proprietäre Strukturen gebunden sind, und wünscht sich eine stärkere Verbreitung des Standards über das Apple-Ökosystem hinaus.
  • Relevanz für die „restliche Welt“: Zu Beginn des Gesprächs hinterfragt er scherzhaft, ob Gerhard Schröder ein „Mac Fanboy“ sei und ob die besprochenen Themen auch für den Rest der Welt relevant seien. Als Windows- und Android-Nutzer ist es ihm wichtig, dass OpenUSD kein exklusives Feature für eine bestimmte Nutzergruppe bleibt.
  • Wunsch nach nativer Implementierung bei anderen: Sorkin hofft darauf, dass es nicht nur Apple gelingt, OpenUSD so tief in das Betriebssystem zu implementieren, dass keine zusätzliche Software-Schicht mehr nötig ist. Er zeigt sich gespannt, ob und wann andere Hersteller nachziehen werden, um eine echte Herstellerunabhängigkeit zu erreichen.

Tipps für den Einstieg

Für Profis und Auszubildende empfiehlt Gerhard den kostenlosen Kurs von Nvidia zu USD, um die grundlegende Philosophie zu verstehen. In Tools wie Blender kann man bereits heute mit USD-Exporten experimentieren, sollte aber auf die korrekten Skalierungen und Einstellungen achten.

Wer nicht zurechtkommt, Gerhard hat dies unvorsichtigerweise mehrmals wiederholt, der soll ihn kontaktieren.

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Gemeinsames Strategiepapier zu Virtuellen Welten/ Virtual World

Wichtige strategische Forderungen sollten laut, unmissverständlich und gemeinsam aus der Community gestellt werden. Wenn nicht wir, wer sollte dann die Expertise haben, eine deutsche Virtual-World-Strategie einzufordern?

Strategiepapier zu Virtuellen Welten/ Virtual World

Das Papier wurde verfasst und wird getragen durch die folgenden Verbände und Institutionen (alphabetische Reihenfolge): 

DIVR e.V.,
Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality e.V.,
Extended Reality Bavaria e.V.
Gesellschaft für immersive Medien Schleswig-Holstein e.V.
nextReality.Hamburg e.V.
Virtual Dimension Center
XR Berlin-Brandenburg
XR HUB Bavaria

Alles Weitere im Papier.
Wir bitten um Beachtung, Weiterleitung und freuen uns auf Feedback und die Diskussion.

Euer Vorstand des EDFVRs

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Mitgliederversammlung: Zugang

Zuerst wünschen wir allen ein frohes neues Jahr und ein erfolgreiches 2024.

Am Montag, den 8.1.2024 findet um 17:00 die Mitgliederversammlung des Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality statt. Stimmberechtigt sind nur Mitglieder des EDFVR e.V..

Hierzu der Link zu MS Teams. Für die Abstimmungen nutzen wir MS Forms. Wir würden gerne die Versammlung aufzeichnen. Dazu werden wir euch zu Beginn der Versammlung befragen. Wer Einwände hat, bitte ich diese am Anfang der Sitzung uns kundzutun. Dann werden wir das Protokoll händisch erstellen. Andernfalls können wir das Protokoll anhand der Aufzeichnung anfertigen.

LINK zur Online Versammlung auf MS- Teams

Hier die Tagesordnung

  • Begrüßung durch den Vorstand
  • Feststellung der Beschlussfähigkeit und der ordnungsgemäßen Einladung sowie der Funktion der technischen Umsetzung einer Online-Mitgliederversammlung.
  • Wahl des Protokollanten. Abstimmung über die Aufzeichnung der Versammlung.
  • Bericht des Vorstands 2020-2023, die aktuellen Arbeitsfelder und Perspektiven
  • Kassenbericht
  • Wahl des Wahlleiters für die Vorstandswahl
  • Entlastung des Vorstands
  • Vorstellung der Kandidaten und Listen für den Vorstand. Fragen der Mitglieder.
  • Abstimmung über die Wahl als Blockwahl oder als Wahl der einzelnen Positionen im Vorstand.
  • Wahl des Vorstands
  • Sonstiges – Aussprache

Bis heute 17:00 sind uns keine Änderungen oder Ergänzungen durch Mitglieder bekannt. Auch weitere Kandidaten für die Vorstandswahl haben sich nicht gemeldet.

Zur Wahl für den neuen Vorstand möchten sich der alte wieder bewerben. Wobei es zwei Änderungen gibt. Lukas Best wird nicht für den nächsten Vorstand zur Verfügung stehen. Wir freuen uns das Antonia Koop (CobaltIED GmbH), die uns schon länger bei der Vorstandsarbeit unterstützt, mit für den neuen Vorstand kandidiert.

Der Vorschlag des aktuellen Vorstandes für die Neuwahl sieht so aus:

Vorsitzender: Stephan Sorkin, linkedin.com/in/stephan-sorkin-129ba62

2. Vorsitzender: Bolea Likafu, linkedin.com/in/bolela-likafu-a4055160

Schatzmeister: Sönke Kirchhof, linkedin.com/in/soenkekirchhof

Jens Epe, linkedin.com/in/jens-epe

Antonia Koop, linkedin.com/in/antoniakoop

Wir freuen uns auf eine zahlreiche und lebhafte Mitgliederversammlung.

Für den Vorstand, stephan sorkin

Mitgliederversammlung 2024

Liebe Mitglieder des EDFVR, wir möchten Euch herzlich zu der Mitgliederversammlung am 8.1.2024 um 17.00 einladen.

Wie auch schon vor den Corona Jahren möchten wir die Mitgliederversammlung online durchführen. (Satzung §23 Abs.8,9)

Die vergangenen Jahre waren für uns alle herausfordernd. Die Covid Pandemie hat die normale Fachverbandsarbeit aus dem Lot geworfen. Der direkte Kontakt mit Euch hat aufgrund fehlender Begegnungsmöglichkeiten gelitten da viele unserer üblichen Programme wie z.B. Unternehmerreisen, Veranstaltungen und Meetups  waren im Lockdown nicht möglich und in der Folgezeit nur schwer wiederzubeleben. Der Vorstand hat dank viel persönlichem Einsatzes und Improvisationsvermögen es geschafft, den EDFVR sicher durch die Pandemie und den folgenden Turbulenzen zu navigieren.

Fachverbandsarbeit seit Beginn der Pandemie

Wir haben das Beste aus den begrenzten Möglichkeiten gemacht und haben uns deutlich stärker vernetzt, auch im europäischen XR-Ökosystem haben wir fußgefasst. In Kollaboration mit XR4EU wurde im Juni 2023 in Berlin die erste gemeinsame Veranstaltung durchgeführt.   Wir haben weiterhin für die XR-Industrie Weichen gestellt, unter anderem durch unsere Beteiligung an Normungsprozessen und unseren Einsatz für die Standardisierung von XR-relevanten Technologien. Außerdem haben wir uns politisch für Euch eingesetzt, zum Beispiel um die Politik für bessere Finanzierungsmöglichkeiten und Förderungen im XR-Bereich zu mobilisieren.

GIM

Stolz sind wir besonders auf den diesjährigen Launch des Ausbildungsberufs „Gestalter für Immersive Medien“, an dessen Initiierung wir maßgeblich beteiligt waren und den wir auch in Zukunft weiter etablieren werden. Tatkräftige Unterstützung bekommen wir dabei von unseren drei Community Managern (Christina Bröker, Helge Berlitz-Olle und Michael Stock) für das Ausbildungsportal LEANDO. Hier sind wir mit dem Bundesinstitut für Berufsbildung eine Partnerschaft eingegangen.

Mehr dazu berichten wir euch gerne auf der JHV, und findet Ihr auf gestaltung-immersiv.de

Unternehmerreisen, Meetups und Events

Endlich laufen nun auch wieder Unternehmerreisen, Meetups und Kongresse. Wir waren im September mit zwei Personen auf der Stereopsia und werden auch vom 28.11 bis 1.12. in Rotterdam bei der Immersive Tech Week 2023 vor Ort sein. Den Blick über Tellerrand ist wichtig, weshalb wir mit den Förderinstitutionen der Bundesländer auch weiterhin versuchen solche Unternehmerreise möglich zu machen.  Meetups, als lokale und sehr direkte Vernetzung unsere Branche werden wir weiterhin vermehrt unterstützen. Inhaltlich ist es wichtig sich nicht nur innerhalb der Brache zu vernetzen, sondern auch unsere Positionen auf Kongressen und Events zu präsentieren. Das Somafest, der Pirates Summit, das Places Festival, das XR4Europe Summer Event in Berlin und weiter Termine in diesem Jahr sind die Vorlage für 2024.

Administratives

Da uns bewusst war, dass viele unserer Mitglieder aufgrund der Pandemie unter finanziellen Einbußen zu leiden hatten oder sogar in existentiellen, unternehmerischen Schwierigkeiten steckten, haben wir uns entschieden, den Mitgliedsbeitrag über die letzten Jahre nicht strikt einzufordern. Ein ganz herzliches Danke an alle diejenigen von Euch, die weiter regelmäßig gezahlt haben, Ihr habt das Überleben des Verbandes mitgetragen. Die verbliebenen Lücken haben die Mitglieder des Vorstands abgefangen, und somit haben wir es gemeinsam geschafft, als Fachverband durch diese Krise weitgehend unbeschaded hindurchzukommen.  

Im Laufe des Jahres 2023 haben wir nun den verbleibenden ‚Pandemie-Fallout‘ aufgearbeitet und neue strategische Perspektiven geschaffen. Und wir kümmern uns natürlich auch weiter um Eure Anliegen.

Wir sind somit wieder auf Kurs!

Dies finden wir einen guten Zeitpunkt, um auch intern eine Bestandsaufnahme zu machen, mit Euch wieder in den engeren Austausch zu gehen und die administrativen Prozesse im Verband wieder in den Normalzustand zurückzuführen. Wir würden uns daher freuen, wenn Ihr zahlreich bei der anstehenden Mitgliederversammlung dabei wärt und Eure Wünsche, Perspektiven und Wünsche in die Diskussion einbringt. Uns würde es freuen, wenn wir noch mehr Mitglieder für eine ehrenamtliche Tätigkeit im Fachverband begeistern können.
Zu tun ist genug.

Tagesordnung der Mitgliederversammlung des Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality:

  • Begrüßung durch den Vorstand
  • Feststellung der Beschlussfähigkeit und der ordnungsgemäßen Einladung, sowie der Funktion der technischen Umsetzung einer Online-Mitgliederversammlung.
  • Wahl des Protokollanten. Abstimmung über die Aufzeichnung der Versammlung.
  • Bericht des Vorstands 2020-2023, die aktuellen Arbeitsfelder und Perspektiven
  • Kassenbericht
  • Wahl des Wahlleiters für die Vorstandswahl
  • Entlastung des Vorstands
  • Vorstellung der Kandidaten und Listen für den Vorstand. Fragen der Mitglieder.
  • Abstimmung über die Wahl als Blockwahl oder als Wahl der einzelnen Positionen im Vorstand.
  • Wahl des Vorstands
  • Sonstiges – Aussprache

Jedes Mitglied kann nach §13 Abs.4 Ergänzungen zur Tagesordnung vorschlagen. Dies bitte schriftlich bis spätestens 2 Wochen vor dem Termin.

De Informationen und Zugangsdaten zur Online-Mitgliederversammlung werden euch bis spätestens zum 6.1.2024 per Mail zugesandt.

Wir freuen uns, euch auf der Mitgliederversammlung zu treffen, auch wenn nur online!

Für den Vorstand, Stephan Sorkin 

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Verband Wirtschaftspolitik

XR-Get together auf der GAMESCOM23

(Linked.in) Gestern (23.8.23) mit über 70 Leuten beim XR-Gettogether auf dem Stand des DLR-Projektträgers.

Und es kamen nicht nur die üblichen Verdächtigen aus dem Rheinland, sondern auch Susanne Ahmadseresht, Simon Graff von nextReality.Hamburg e.V..Hamburg und Markus Rall vom DIVR aus Dortmund. Aber auch @Sönke Kirchhoff und @Bolela Likafu vertraten die Hauptstadt.

Natürlich freut man sich nach einen anstrengen Tag auf der Gamescom auf ein kühles Bier. Aber das spannendste ist, mit einem der europäischen Fachinstitutionen für die Förderung und ihre Abwicklung darüber nachzudenken, wie das für die XR-Bereich konkret aussehen könnte.

Und eventuell geht es dabei nicht allein um die Höhe der Fördersumme, sondern um die Frage, wie wir Innovation in Deutschland und Europa möglich machen. Das ist die Herausforderung.

Deshalb Dank an Klaus Uckel und seinem Team vom DLR Projektträger-Projektträger, hier mit uns programmatisch tätig zu werden.

Aber nicht zu vergessen auch Dr. Dorit Meyer Meyer und Thomas Riedel, die es mit ermöglicht haben, dass so viele nette Kollegen den Weg in Halle 10 gefunden haben. 

Das hat Spaß gemacht.