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EDVR TALK: OpenUSD & Schröder

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Kurz und launig Zusammenfassen eines langen Talkes

Gerhard  Schröder (viSales GmbH) ist der Experte für OpenUSD in Deutschland, Stephan Sorkin hält OpenUSD für einen spannenden Ansatz, viele Probleme in den Produktpipelines der Industrie, aber auch in der XR-Welt zu lösen, und würde sich wünschen, wenn, nicht nur Apple OpenUSD unterstützen würde. Über die Geschichte, die Protagonisten, den Nutzen, die Anwendungen unterhalten sich beide zwei Stunden lang. Das ist viel Material, braucht viel Zeit, und jeder ist eingeladen, dem Gespräch zu folgen.

Wer eine Zusammenfassung haben möchte, die etwas tiefer geht, aber trotzdem den Gesprächsverlauf wiedergibt, der findet hier diese Zusammenfassung. Ich gebe zu, mithilfe von NotebookLM erstellt. Aber nochmal durch verschiedene Aspekte ergänzt, die wichtig sind.

Eine zweite Quelle ist, eine hoffentlich wachsende Quell- und Linkliste, die zum Selbststudium und zur Recherche einlädt.
https://www.zotero.org/groups/6570029/edfvr_openusd/library

Was ist OpenUSD?

  • Definition: OpenUSD ist eine universelle Szenenbeschreibungssprache, die ursprünglich von Pixar entwickelt und 2015 vorgestellt wurde.
  • Zielsetzung: Pixar wollte damit die Möglichkeit schaffen, einen gesamten Kinofilm in einer einzigen Datei zu verwalten.
  • Standardisierung: Mittlerweile wird der Standard von der Alliance for OpenUSD (AOUSD) unter dem Dach der Linux Foundation verwaltet, um einen herstellerübergreifenden Industriestandard (Core 1.0 wurde im Dezember 2025 verabschiedet) zu etablieren.

Die Alliance for OpenUSD (AOUSD) spielt eine entscheidende Rolle bei der Transformation von OpenUSD von einem reinen Open-Source-Projekt hin zu einem globalen, herstellerübergreifenden Industriestandard.

Hier sind die spezifischen Funktionen und Ziele der Allianz, wie sie im Gespräch erläutert werden:

  • Dachorganisation und Verwaltung: Die AOUSD wurde unter dem Dach der Linux Foundation gegründet und fungiert als die administrative Instanz, in der Marketing-Experten, Juristen und Strategen die Rahmenbedingungen festlegen. Sie steht hierarchisch über der technischen „USD Working Group“, die den eigentlichen „Maschinenraum“ der Softwareentwicklung bildet.
  • Standardisierung des Kerns: Ein wesentlicher Meilenstein war die offizielle Verabschiedung von „Core 1.0“ am 17. Dezember 2025. Dies markiert den Übergang zu einem stabilen Standard, auf den sich alle Industriepartner verlassen können.
  • Internationale Normung: Die Allianz arbeitet darauf hin, OpenUSD als internationale Industrienorm (IEEE) anerkennen zu lassen, was vergleichbar mit Standards wie der DIN-Norm in Deutschland ist.
  • Sicherung der Interoperabilität: Die AOUSD soll sicherstellen, dass die verschiedenen „Dialekte“ der Mitgliedsfirmen (wie die Ansätze von Apple und Nvidia) wieder zu einem gemeinsamen Kern zusammengeführt werden. Wer der Allianz beitritt, verpflichtet sich vertraglich dazu, diesen gemeinsamen Regeln zu folgen, um das „babylonische Sprachgewirr“ in der 3D-Industrie zu beenden.
  • Breite Branchenunterstützung: Durch die Allianz wurden auch zögerliche Schwergewichte wie Google und Microsoft eingebunden, die erst kurz vor der Fertigstellung des Standards beigetreten sind. Damit wird OpenUSD zu einer universellen Basis für Branchen von der Automobilindustrie bis hin zur Architektur und dem „Industrial Metaverse“.

Das Problem: Die „3D-Hölle“

Gerhard Schröder beschreibt die aktuelle Situation in der Industrie als „babylonisches Sprachgewirr“.

  • Daten-Fragmentierung: Es gibt zu viele proprietäre Formate (wie FBX oder OBJ), die oft nicht kompatibel sind oder bei der Konvertierung an Qualität verlieren.
  • Ineffizienz: Verschiedene Abteilungen (Konstruktion, Marketing, Service) erstellen oft eigene, redundante Datensätze für dasselbe Produkt.
  • Praxisbeispiel: Schröder nennt den Bau der Kriegsschiffe der Niedersachsen-Klasse, der sich um Jahre verzögerte, weil die Softwarelösungen der verschiedenen Projektteilnehmer nicht interoperabel waren.

Technische Vorteile von OpenUSD

  • Effizienz durch Primitives: Statt komplexe Objekte immer aus Millionen von Dreiecken aufzubauen, nutzt OpenUSD „Primitives“ (z. B. die mathematische Beschreibung eines Würfels), was Rechenzeit und Speicherplatz spart.
  • Instanziierung: Mehrfach vorkommende Objekte (z. B. Stühle in einem Raum) werden nur einmal definiert und dann referenziert, was die Dateigröße massiv reduziert.
  • Layering und Varianten: Änderungen können verlustfrei als neue Ebene („Layer“) in der gleichen Datei gespeichert werden, ohne das Originalobjekt zu zerstören.
  • Rechteverwaltung: Innerhalb eines USD-Containers können sensible Konstruktionsdaten (z. B. das Innere eines Motors) als „Top Secret“ markiert werden, während für das Marketing nur die Außenhülle freigegeben wird.

Eine Produktionskette unter Verwendung von OpenUSD zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie das aktuelle „babylonische Sprachgewirr“ der 3D-Datenformate beendet und einen durchgängigen Workflow von der Konstruktion bis zum Vertrieb ermöglicht. Anstatt für jede Abteilung (Marketing, Training, Sales) neue, redundante Datensätze zu erstellen, dient eine OpenUSD-Datei als zentrale Informationsquelle („Single Source of Truth“).

Die Produktionskette von der Wiege zum Recycling.

1. Datenerzeugung und Modellierung

Der Prozess beginnt klassischerweise in CAD-Programmen oder 3D-Modellierungstools wie Blender, Maya oder Houdini. Während viele Tools USD-Exporte anbieten, ist Houdini Solaris hervorzuheben, da es nativ intern mit OpenUSD arbeitet. Bereits in dieser Phase wird auf Skalierung und echte Größeninformationen geachtet, was für spätere Simulationen und AR-Anwendungen (z. B. passt das Gummibärchen in die Tüte?) essenziell ist.

2. Effizienz durch Primitives und Instanziierung

In der Produktionskette werden Daten massiv komprimiert – Schröder spricht davon, dass teilweise 99 % der „Luft“ aus den Dateien gelassen wird.

  • Primitives: Anstatt Millionen von Dreiecken zu speichern, nutzt man mathematische Beschreibungen (z. B. Würfel mit Höhe, Breite, Tiefe).
  • Instanziierung: Wenn ein Raum sechs identische Stühle enthält, wird die Geometrie nur einmal definiert und fünfmal referenziert, anstatt die Daten sechsmal in die Datei zu schreiben.

3. Layering und Variantenmanagement

Einer der größten Vorteile ist die Arbeit mit Ebenen (Layering). Änderungen werden verlustfrei als neue Ebenen gespeichert.

  • In einer einzigen Master-Datei können verschiedene Varianten eines Produkts (z. B. unterschiedliche Farben oder Bauteile) hinterlegt werden, ohne das Original zu zerstören.
  • Dies löst das Problem des „Versionsmarathons“, bei dem unzählige Dateiversionen (v1, v2_final_neu) den Überblick erschweren.

4. Rechteverwaltung und Metadaten

Innerhalb des USD-Containers (oft als USDZ-Zip-Archiv) können detaillierte Rechte und Informationen vergeben werden.

  • Man kann sensible Konstruktionsdaten im Inneren eines Motors als „Top Secret“ markieren, während die Außenhülle für das Marketing freigegeben wird.
  • Zusätzlich lassen sich Metadaten wie Lizenzinformationen für Texturen oder Zeitstempel direkt in der Datei (z. B. als Json-Datei) hinterlegen.

5. Multi-Channel-Distribution

Dieselbe Master-Datei wird für verschiedene Zwecke genutzt:

  • Vertrieb (Sales): Schnelle AR-Erlebnisse auf iPhones oder der Apple Vision Pro („Time to Entertainment“), damit Kunden Produkte sofort im Raum sehen.
  • Marketing: Erstellung von Renderings, Animationsvideos oder interaktiven Web-Konfiguratoren.
  • Industrie & Simulation: Nutzung im Nvidia Omniverse für digitale Zwillinge oder das Training von KI-Steuerungen für Maschinen.

6. Geschlossene Feedbackschleifen

Die Kette ermöglicht eine schnelle Reaktion auf Rückmeldungen aus der Praxis. Wenn beispielsweise eine Drohne im Feld modifiziert werden muss, fließt diese Information zurück in die Konstruktion. Da alle Abteilungen auf derselben Basis arbeiten, können die Bedienungsanleitungen, AR-Trainings und Marketingmaterialien fast zeitgleich aktualisiert werden, ohne über mehrere externe Dienstleister gehen zu müssen.

Das Ökosystem und die Akteure

Das Gespräch verdeutlicht, dass verschiedene Schwergewichte den Standard für ihre Zwecke nutzen:

  • Apple: Nutzt das Format USDZ (einen ZIP-Container), um AR-Erlebnisse nativ in das Betriebssystem zu integrieren, beispielsweise für die Apple Vision Pro oder iPhones.
  • Nvidia: Setzt OpenUSD für das Industrial Metaverse und komplexe Simulationen (Omniverse) ein.
  • Google & Microsoft: Sind der Allianz zuletzt beigetreten, was bedeutet, dass USD künftig auch auf Android und in Windows-Anwendungen (wie PowerPoint) eine größere Rolle spielen wird.

Nutzen für Unternehmen

  • Time-to-Entertainment: In Verkaufsgesprächen hilft AR (basierend auf USD), Produkten schneller ein „gemeinsames Bild“ zu geben, was den Kaufprozess beschleunigt.
  • Single Source of Truth: Es gibt nur noch eine Master-Datei, die für Renderings, Videos, AR-Anwendungen und digitale Zwillinge genutzt wird.
  • Kostenersparnis: Updates an Produkten müssen nicht mehr bei jedem externen Dienstleister einzeln teuer nachgekauft werden, da die Master-Datei einfach aktualisiert werden kann.

Drei Ebenen der Anwendung:

In seinem Gespräch mit Gerhard Schröder identifiziert Stephan Sorkin drei zentrale Ebenen bzw. Diskussionsbereiche, in denen die Anwendung von 3D-Daten und OpenUSD eine Rolle spielt. Er beschreibt diese wie folgt:

  1. Die Ebene der Produzenten: Diese umfasst Akteure, die mit 3D-Daten agieren, diese generieren und verarbeiten (z. B. Agenturen und 3D-Gestalter).
  2. Die Ebene der klassischen Industriekunden: Hierbei geht es um Unternehmen, die bereits in der Konstruktion 3D-Daten erzeugen. Sorkin betont hier die Bedeutung der gesamten Prozesskette „von der Wiege bis zum Recycling“.
  3. Die Ebene der Anwender: Dies betrifft die Endnutzer, die eine „geile Experience“ erwarten. Für sie soll das Ergebnis gut aussehen, stabil laufen und sich stetig verbessern.

Sorkin merkt dazu an, dass er insbesondere die ersten beiden Ebenen – also die Produktion und die industrielle Prozesskette – bereits für sehr ausgereift und gut hält. Er sieht in OpenUSD das Potenzial, die Transformation und den „Digital Twin“ über verschiedene Prozessketten in der Industrie hinweg (von der Entwicklung über die Konstruktion bis zum Sales) effizienter zu gestalten

Stephan Sorkin äußert sich im Talk kritisch gegenüber der starken Fokussierung von OpenUSD auf Apple-Geräte, da er eine zu große Abhängigkeit von einem einzigen Hardware-Hersteller befürchtet. Seine Kritikpunkte lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • Mangelnde Hardware-Breite: Sorkin betont ausdrücklich, dass er es begrüßen würde, wenn die Endgeräte für OpenUSD nicht nur von einem Hersteller (Apple) geliefert würden, sondern das Angebot breiter gefächert wäre. Er findet es „abschreckend“, wenn Systeme zu sehr an proprietäre Strukturen gebunden sind, und wünscht sich eine stärkere Verbreitung des Standards über das Apple-Ökosystem hinaus.
  • Relevanz für die „restliche Welt“: Zu Beginn des Gesprächs hinterfragt er scherzhaft, ob Gerhard Schröder ein „Mac Fanboy“ sei und ob die besprochenen Themen auch für den Rest der Welt relevant seien. Als Windows- und Android-Nutzer ist es ihm wichtig, dass OpenUSD kein exklusives Feature für eine bestimmte Nutzergruppe bleibt.
  • Wunsch nach nativer Implementierung bei anderen: Sorkin hofft darauf, dass es nicht nur Apple gelingt, OpenUSD so tief in das Betriebssystem zu implementieren, dass keine zusätzliche Software-Schicht mehr nötig ist. Er zeigt sich gespannt, ob und wann andere Hersteller nachziehen werden, um eine echte Herstellerunabhängigkeit zu erreichen.

Tipps für den Einstieg

Für Profis und Auszubildende empfiehlt Gerhard den kostenlosen Kurs von Nvidia zu USD, um die grundlegende Philosophie zu verstehen. In Tools wie Blender kann man bereits heute mit USD-Exporten experimentieren, sollte aber auf die korrekten Skalierungen und Einstellungen achten.

Wer nicht zurechtkommt, Gerhard hat dies unvorsichtigerweise mehrmals wiederholt, der soll ihn kontaktieren.

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Verband

Gemeinsames Strategiepapier zu Virtuellen Welten/ Virtual World

Wichtige strategische Forderungen sollten laut, unmissverständlich und gemeinsam aus der Community gestellt werden. Wenn nicht wir, wer sollte dann die Expertise haben, eine deutsche Virtual-World-Strategie einzufordern?

Strategiepapier zu Virtuellen Welten/ Virtual World

Das Papier wurde verfasst und wird getragen durch die folgenden Verbände und Institutionen (alphabetische Reihenfolge): 

DIVR e.V.,
Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality e.V.,
Extended Reality Bavaria e.V.
Gesellschaft für immersive Medien Schleswig-Holstein e.V.
nextReality.Hamburg e.V.
Virtual Dimension Center
XR Berlin-Brandenburg
XR HUB Bavaria

Alles Weitere im Papier.
Wir bitten um Beachtung, Weiterleitung und freuen uns auf Feedback und die Diskussion.

Euer Vorstand des EDFVRs

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Mitglieder Verband

Mitgliederversammlung 2024 und neuer Vorstand

Hier beim EDFVR sind wir direkt mit einer schwungvollen und engagierten Mitgliederversammlung in das neue Jahr gestarted und freuen uns, den frisch gewählten Vorstand vorzustellen.

Der Vorstand bleibt zum grössten Teil bestehen, mit bekannten Gesichtern wie stephan sorkin als erstem Vorsitzenden und Jens Epe, Bolela Likafu und Sönke Kirchhof. Neu dazu gekommen ist Antonia Koop. Wir verabschieden uns von Lukas Best und wünschen ihm viel Erfolg im neuen Arbeitskontext.
Die XR-Branche bleibt dynamisch, mit vielen neuen technischen Entwicklungen und Innovationen in der Anwendung. Daher erwarten wir ein positiv-turbulentes Jahr und freuen uns auf die weitere inspirierende Zusammenarbeit mit unseren Mitgliedern und Partnern.

Danke an unsere Mitglieder, die am 8.01. dabei sein konnten, und für Eure Fragen, Diskussionen, Angebote zur Mitarbeit und die kooperative Stimmung. Das ist eine gute Basis um weiter zu wachsen und die XR-Branche voranzutreiben.
Wir wünschen Euch allen ein erfolgreiches (und trotzdem entspanntes) Jahr 2024!

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Verband

Mitgliederversammlung: Zugang

Zuerst wünschen wir allen ein frohes neues Jahr und ein erfolgreiches 2024.

Am Montag, den 8.1.2024 findet um 17:00 die Mitgliederversammlung des Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality statt. Stimmberechtigt sind nur Mitglieder des EDFVR e.V..

Hierzu der Link zu MS Teams. Für die Abstimmungen nutzen wir MS Forms. Wir würden gerne die Versammlung aufzeichnen. Dazu werden wir euch zu Beginn der Versammlung befragen. Wer Einwände hat, bitte ich diese am Anfang der Sitzung uns kundzutun. Dann werden wir das Protokoll händisch erstellen. Andernfalls können wir das Protokoll anhand der Aufzeichnung anfertigen.

LINK zur Online Versammlung auf MS- Teams

Hier die Tagesordnung

  • Begrüßung durch den Vorstand
  • Feststellung der Beschlussfähigkeit und der ordnungsgemäßen Einladung sowie der Funktion der technischen Umsetzung einer Online-Mitgliederversammlung.
  • Wahl des Protokollanten. Abstimmung über die Aufzeichnung der Versammlung.
  • Bericht des Vorstands 2020-2023, die aktuellen Arbeitsfelder und Perspektiven
  • Kassenbericht
  • Wahl des Wahlleiters für die Vorstandswahl
  • Entlastung des Vorstands
  • Vorstellung der Kandidaten und Listen für den Vorstand. Fragen der Mitglieder.
  • Abstimmung über die Wahl als Blockwahl oder als Wahl der einzelnen Positionen im Vorstand.
  • Wahl des Vorstands
  • Sonstiges – Aussprache

Bis heute 17:00 sind uns keine Änderungen oder Ergänzungen durch Mitglieder bekannt. Auch weitere Kandidaten für die Vorstandswahl haben sich nicht gemeldet.

Zur Wahl für den neuen Vorstand möchten sich der alte wieder bewerben. Wobei es zwei Änderungen gibt. Lukas Best wird nicht für den nächsten Vorstand zur Verfügung stehen. Wir freuen uns das Antonia Koop (CobaltIED GmbH), die uns schon länger bei der Vorstandsarbeit unterstützt, mit für den neuen Vorstand kandidiert.

Der Vorschlag des aktuellen Vorstandes für die Neuwahl sieht so aus:

Vorsitzender: Stephan Sorkin, linkedin.com/in/stephan-sorkin-129ba62

2. Vorsitzender: Bolea Likafu, linkedin.com/in/bolela-likafu-a4055160

Schatzmeister: Sönke Kirchhof, linkedin.com/in/soenkekirchhof

Jens Epe, linkedin.com/in/jens-epe

Antonia Koop, linkedin.com/in/antoniakoop

Wir freuen uns auf eine zahlreiche und lebhafte Mitgliederversammlung.

Für den Vorstand, stephan sorkin

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Technologie Verband

EDFVR Get-Together bei der Immersive Tech Week in Rotterdam

Vom 28.11. bis 1.12. trifft sich die XR-Community zur Immersive Tech Week in Rotterdam. Der EDFVR ist natürlich auch vertreten, und wir freuen uns, Euch am 29.11 zum Austausch und dem einen oder anderen Kaltgetränk einzuladen.

Was: EDFVR Socials & Drinks
Wann: 29.11.23
Wo: : ‚…da an der Bar, da wo immer alle ihre Drinks nehmen.‘

Für Aktuelles und EDFVR Aktivitäten während der Immersive Tech Week folgt uns auch auf LinkedIn.

Mehr Informationen zur Immersive Tech Week gibt es hier.

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Verband Wirtschaftspolitik

XR-Get together auf der GAMESCOM23

(Linked.in) Gestern (23.8.23) mit über 70 Leuten beim XR-Gettogether auf dem Stand des DLR-Projektträgers.

Und es kamen nicht nur die üblichen Verdächtigen aus dem Rheinland, sondern auch Susanne Ahmadseresht, Simon Graff von nextReality.Hamburg e.V..Hamburg und Markus Rall vom DIVR aus Dortmund. Aber auch @Sönke Kirchhoff und @Bolela Likafu vertraten die Hauptstadt.

Natürlich freut man sich nach einen anstrengen Tag auf der Gamescom auf ein kühles Bier. Aber das spannendste ist, mit einem der europäischen Fachinstitutionen für die Förderung und ihre Abwicklung darüber nachzudenken, wie das für die XR-Bereich konkret aussehen könnte.

Und eventuell geht es dabei nicht allein um die Höhe der Fördersumme, sondern um die Frage, wie wir Innovation in Deutschland und Europa möglich machen. Das ist die Herausforderung.

Deshalb Dank an Klaus Uckel und seinem Team vom DLR Projektträger-Projektträger, hier mit uns programmatisch tätig zu werden.

Aber nicht zu vergessen auch Dr. Dorit Meyer Meyer und Thomas Riedel, die es mit ermöglicht haben, dass so viele nette Kollegen den Weg in Halle 10 gefunden haben. 

Das hat Spaß gemacht.

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Event Verband Wirtschaftspolitik

XR IM POLITISCHEN RAUM

TALK auf dem SOMAFEST am 18.8., 16:00 im Gameslab

Adresse: 4. Stock/Raum 204, Schanzenstrasse 28, 51061 Köln https://somafest.de/location/

Eventwebsite: https://somafest.de/

Tickets (free): eventbrite

Das Thema Extended Reality ist in den letzten Wochen durch die Vorstöße aus Brüssel – und reaktiv aus Berlin – ins Bewusstsein der politisch Handelnden getreten. Darüber sind wir als deutscher Fachverband erst einmal froh. Doch ob das reicht, ob hier wirklich strategische Weichen für ein Leben, ein Arbeiten und eine Kultur in digitalen Räumen gelegt wird? Das sind Fragen, wie wir unserem Podium beim Soma Festival stellen möchten.

Dazu freuen wir uns auf:

  • Maik Außendorf MdB, Digitalpolitischer Sprecher der Bundestagsfraktion Bündnis 90/Die Grünen
  • Axel Voss MdEP (CDU/evp),
    Rechtspolitischer Sprecher der evp Fraktion mit den Schwerpunkt Datenschutz
  • Moderation, Stephan Sorkin

Dabei beleuchten wir die Position der Parteien zu XR in Berlin und Brüssel, aber auch, welche Aufgabenteilung der Bund und die EU hier haben.

Außerdem möchten wir gerne den Begriff der digitalen Infrastruktur diskutieren. Dazu gehört für uns nicht nur die Konnektivität, sondern alles , was unsere Gesellschaft, unsere Wirtschaft, unsere Kultur für eine sinnvolle digitale Transformation braucht. Die Expertise der Entscheidungsträger gehört ebenso dazu wie ein legislativer Rahmen und die strategische Entwicklung von Infrastruktur, Plattformen und  Standards. Und am Ende auch die Frage, wie wir Innovation managen und hier Fahrt aufnehmen können.

Der Talk wird gestreamt, und das war für uns eine Überraschung, auf ZOOM. Aber, laut Katharina Tillmanns, ist das die Plattform der Wahl in der akkademischen Welt.

Wir sehen us : Zoom-Meeting beitreten

https://th-koeln.zoom-x.de/j/64727442025

Meeting-ID: 647 2744 2025

Kenncode: 055403

Das SOMAFEST ist eine Veranstaltung der TH-Köln/Gameslab Cologne.

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Event Verband

GAMESCOM23: Das XR-Get Together

Im Rahmen der diesjährigen GAMESCOM laden wir vom EDFVR zusammen mit dem DLR Projektträger, KölnBusiness und Spatial Realities XR Interessierte und Branchenvertreter/-innen ein zum entspannten XR-Get Together und Austausch.

Wann: Wed, Aug 23, 2023, 5:30 PM – 7:00 PM (CEST)

Wo: Messeplatz 1, Köln, Nordrhein-Westfalen, DE, 50679
Stand: DLR Projekträger – Campus Area (Halle 10.2 | Stand B010)

Registrierung unter: https://registration.dlr-pt.de/de/xr-get-together-auf-der-gamescom/registration/

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Verband

SOMA-Fest Inspiration Day am 18.8.23

Mit dem SOMAFest launched das Cologne Game Lab (CGL) dieses Jahr ein neues XR-Festival. Im Vorfeld der devcom und gamescom bietet CGL eine Woche Programm um das Thema ‚Body Centric Design‘ und XR-Innovation.

From August 14-20 we will host a series of inspiring events that dive deep into exploring the expressive, receptive, and information-processing capabilities of the human body and discuss ways how XR technology and body-centric design can foster new ways how we can engage, communicate with each other and understand us and the world around us in the future.

Katharina Tillmanns, Initiatorin des SOMAFests bei CGL

Eines der Programmhighlights ist der Inspiration Day am 18.08.2023, den wir vom EDFVR zusammen mit CGL gestalten. Neben einer weiteren Gelegenheit zum Netzwerken und Austausch diskutieren wir in mehreren Panels

  • das dynamisch wachsende Ökosystem der Branche mit Fokus auf die Aus- und Weiterbildung
  • den Bedarf für Förderung, Innovationsunterstützung und politisches Backing des XR-Sektors
  • und die Möglichkeiten und Chancen einer engeren Zusammenarbeit zwischen Forschung und Industrie.

Wann: Freitag, den 18. August, 2023, 14:30 PM – 19:30 PM (CEST)

Wo: Cologne Game Lab (Institut der TH Köln), Schanzenstr. 28, Köln, North Rhine-Westphalia, DE, 51063
(2. Etage, Raum 204)

Registrierung unter: https://www.eventbrite.co.uk/e/somafest-inspiration-day-metaverse-meetup-special-tickets-687892704597?aff=oddtdtcreator

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Event Verband Wirtschaftspolitik

BMDV + EU Position zu Extended Reality und Metaverse

Im vierten Dialog über Immersive Technologien diskutierte Bundesdigitalminister Dr. Volker Wissing mit 100 Expertinnen und Experten mögliche Anwendungsfelder immersiver Technologien. Auch die EDFVR Vorstände Sönke Kirchhof und Bolela Likafu waren unter den eingeladenen Expertinnen und Experten in Berlin vor Ort.

Ich möchte unser Land zum besten Standort für neue Technologien machen. Wir müssen Experimentierfelder für innovative Firmen öffnen, die Nutzung fördern und wo es geht regulative Schranken abbauen.

Bundesdigitalminister Dr. Volker Wissing

Sebastian Klöß (Bitkom) fasste die Position der EU in Bezug auf das Metaverse und Immersive Technologien zusammen:

Europa macht sich auf den Weg ins Metaverse. Nennt es aber nicht mehr so. Stattdessen verwendet die EU-Initiative die Begriffe Web 4.0 und Virtual Worlds. Wichtiger als diese Begrifflichkeiten ist jedoch die Grundüberzeugung der Initiative: Für Europa öffnen die virtuellen Welten große Chancen, die es jetzt zu nutzen gilt.

Sebastian Klöß (Bitkom)

Mehr Informationen zur Position des Bundesministeriums für Digitales und Verkehr (BMDV) und die EU Initiative Virtual Worlds unter:

link: BMDV – Metaverse Dialog
https://bmdv.bund.de/SharedDocs/DE/Pressemitteilungen/2023/072-wissing-metaverse-dialog.html

link: EU initiative on virtual worlds
https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/de/qanda_23_3719